Animation, Timeline et export Unity HDRP

Animator, Cinemachine, le Water System, et l'export final pour le compositing

Chapitre 18 : le système d'animation

Ceci est la partie 6 du guide de production Unity HDRP, faisant suite à Partie 5 : environnements. Ce volet couvre la production et l'export : le système d'animation, Timeline et Cinemachine, le HDRP Water System, et l'export final avec Unity Recorder.

18.1 Ce qui distingue le système de Unity

Le système d'animation de Unity diffère fondamentalement des logiciels 3D traditionnels (Blender, Maya, 3ds Max) par son approche modulaire et procédurale :

AspectLogiciel traditionnelUnity
TimelineLinéaire, images fixesModulaire, clips indépendants
DuréeDéfinie globalementPar objet, indépendante
TransitionsManuellesGérées par une machine à états
InteractivitéAperçuTemps réel

Avantages de l'approche de Unity : les animations sont réutilisables entre objets, les transitions sont automatiques et conditionnelles, l'intégration au gameplay est native, et il n'y a pas de contrainte de durée globale.

18.2 Architecture du système

Le composant Animator (Add Component → Animator) est le composant de base sur tout objet animé - le chef d'orchestre coordonnant ses animations. L'asset Animation Controller (.controller, Assets → Create → Animator Controller) est un système à base de nœuds gérant états d'animation et transitions : States (Idle, Walk, Run...), Transitions (passages entre états), Parameters (variables de contrôle : bool, float, trigger), Layers (couches d'animation empilées). Les Animation Clips (.anim) contiennent les keyframes - créés dans Unity, importés depuis des fichiers FBX, ou partagés entre plusieurs objets.

18.3 Créer des animations

Ouvrir Window → Animation → Animation (ou Ctrl+6). Workflow : sélectionner l'objet à animer, ouvrir la fenêtre Animation, cliquer sur Create pour un nouveau clip, ajouter des propriétés à animer (position, rotation, échelle, etc.), et placer des keyframes sur la timeline. Méthodes : keyframing manuel (cliquer sur l'icône diamant pour ajouter une clé), mode Recording (le bouton rouge - tout changement crée une clé), et Curves (édition directe des courbes d'interpolation). Presque tout est animable dans Unity : Transform (position, rotation, échelle), composants (couleur de lumière, intensité...), matériaux (couleur, propriétés de shader), et variables de script exposées.

18.4 Animation Controller avancé

Dans la fenêtre Animator (Window → Animation → Animator) : glisser des clips pour créer des states, clic droit sur un state → Make Transition, le connecter à un autre state, et configurer les conditions de la transition. Les paramètres pilotent les transitions : Float (vitesse, blending), Int (index d'état), Bool (conditions), Trigger (événements ponctuels). Les Blend Trees mélangent plusieurs animations selon un paramètre - un blend marche/course selon la vitesse, des blends directionnels (avant, gauche, droite), ou des états combinés.

18.5 Importer des animations externes

Les animations s'importent depuis des fichiers FBX : sélectionner le FBX, ouvrir l'onglet Animation, et configurer la liste de clips - Start/End (images de début/fin du clip), Loop Time (bouclage), Root Motion (mouvement piloté par l'animation elle-même). Le Retargeting transfère des animations entre personnages au squelette similaire via le système Avatar (Rig → Animation Type → Humanoid).

Chapitre 19 : Timeline et Cinemachine

19.1 Timeline

Timeline (Window → Sequencing → Timeline) est l'outil de séquençage de Unity, similaire à un éditeur vidéo non linéaire. Pour en créer une : sélectionner un GameObject (ou en créer un vide), cliquer sur Create dans la fenêtre Timeline, et nommer l'asset Timeline. Types de pistes : Animation Track (clips d'animation), Activation Track (active/désactive des GameObjects), Audio Track (son et musique), Cinemachine Track (contrôle les caméras virtuelles), Signal Track (événements personnalisés), Control Track (contrôle d'autres Timelines). Les clips peuvent être glissés pour être repositionnés, étirés à leurs bords pour changer la durée, mélangés en superposant deux clips pour une transition, et clic droit pour des options trim/split/ease in-out.

19.2 Cinemachine

Cinemachine (à installer via Window → Package Manager) est le système de caméra cinématique de Unity, donnant des mouvements de caméra professionnels sans scripting. Composants centraux : Cinemachine Brain (ajouté à la Main Camera, orchestre les caméras virtuelles), Virtual Camera (une caméra virtuelle configurable), Dolly Track (un rail pour les plans de travelling), Clear Shot (choisit automatiquement la meilleure caméra). Créer une caméra virtuelle via Cinemachine → Create Virtual Camera, puis régler son Follow (cible de position) et Look At (cible d'orientation), plus un comportement Body et Aim.

Type de BodyDescription
TransposerDécalage fixe par rapport à la cible
Framing TransposerGarde la cible dans un cadre
Orbital TransposerOrbite autour de la cible
Tracked DollySuit un rail
Hard Lock to TargetPosition identique à la cible
Type d'AimDescription
ComposerGarde la cible cadrée
Group ComposerCadre un groupe de cibles
Hard Look AtPointe directement sur la cible
POVContrôle manuel de rotation

19.3 Combiner Timeline et Cinemachine

Dans Timeline, Add → Cinemachine Track, assigner le Cinemachine Brain de votre caméra, puis glisser des Virtual Cameras pour créer des clips - les transitions entre clips produisent automatiquement des blends de caméra. Pour un plan de travelling : Cinemachine → Create Dolly Camera with Track, positionner les points de passage du rail, puis animer le paramètre Path Position de la Virtual Camera dans Timeline.

Une séquence typique : une caméra virtuelle large joue pendant les premières secondes, se superposant à une caméra en gros plan pour une coupe mélangée, puis passant le relais à une caméra dolly pour un plan de travelling final - Cinemachine gère automatiquement le poids de chaque caméra (0→1, 1→0) pendant le chevauchement pour produire un blend fluide.

19.4 Le HDRP Water System

HDRP inclut un système d'eau avancé avec simulation de vagues, réflexion et réfraction, créé via GameObject → Water → Water Surface.

TypeDescription
OceanUne grande étendue d'eau avec des vagues
RiverEau en écoulement
PoolUne surface calme (piscine)

Paramètres principaux : Simulation (type et intensité des vagues), Appearance (couleur, transparence, diffusion), Refraction (distorsion sous-marine), Foam, Caustics (projections de lumière réfractée).

Attention - le HDRP Water System n'est pas compatible avec le Path Tracing. Utiliser le ray tracing hybride pour les scènes avec de l'eau.

Chapitre 20 : export et finition

20.1 Unity Recorder

Installer via Window → Package Manager → Unity Recorder, puis y accéder via Window → General → Recorder → Recorder Window. Sections de l'interface : Recording Mode (Manual, Frame Interval, Time Interval), Recorders (la liste des exports configurés), et + Add Recorder pour en ajouter un nouveau.

20.2 Types d'export

Image Sequence exporte une séquence d'images fixes - Source (Game View, Target Camera, Render Texture), Output Resolution (FHD, 4K, Custom), Media File Format (PNG, JPEG, EXR), Capture Alpha (inclure la transparence). Movie exporte un fichier vidéo - MP4/H.264 pour le web et les aperçus, WebM/VP8-VP9 pour le web avec transparence. AOV Image Sequence exporte des passes de rendu séparées :

PasseDescription
BeautyImage finale
DepthZ-depth
NormalNormales
AlbedoCouleur sans éclairage
Ambient OcclusionAO
Motion VectorsMouvement
SpecularRéflexions
DiffuseÉclairage diffus

20.3 Configuration recommandée

Pour les rendus cinématiques : Format EXR 32 bits, Resolution 4K (3840×2160) ou plus, Frame Rate 24 fps (cinéma) ou 30 fps, Color Space Linear. Pour l'AOV/compositing : Add Recorder → AOV Image Sequence, sélectionner chaque passe nécessaire, Format EXR (supporte le HDR et le multi-couches), Color Space Linear.

Workflow de production : configurer Timeline et les animations, régler la qualité de rendu (qualité max, AA, etc.), configurer le Recorder avec les passes nécessaires, démarrer l'enregistrement, puis importer dans votre logiciel de compositing.

20.4 Post-production externe

LogicielUsageForces
NukeCompositing professionnelStandard de l'industrie VFX
After EffectsCompositing, motionPolyvalent
DaVinci ResolveÉtalonnage, montageGratuit, puissant
FusionCompositing nodalIntégré à Resolve

Travailler avec les passes : importer l'EXR multi-couches, séparer les passes selon les besoins, ajuster l'éclairage via les passes diffuse/specular, ajouter de la profondeur de champ en post via la passe depth, ajouter du motion blur via les motion vectors, puis finir avec l'étalonnage colorimétrique.

Résumé de la partie 6

ChapitreCompétences couvertes
Ch. 18 - AnimationAnimator, Animation Controller, clips
Ch. 19 - Timeline/CinemachineSéquençage, caméras virtuelles, Water System
Ch. 20 - ExportUnity Recorder, formats, passes AOV

Points clés à retenir : le système d'animation de Unity est modulaire, avec des clips indépendants ; l'Animation Controller est une machine à états gérant les transitions ; Timeline permet un séquençage non linéaire comme un logiciel de montage ; Cinemachine donne des mouvements de caméra professionnels sans code ; Unity Recorder exporte images, vidéo et passes AOV ; et l'EXR 32 bits est le format recommandé pour le compositing.

La partie 7, prochaine et dernière, couvre Shader Graph, plus une référence de raccourcis clavier et de ressources.