Créer une formation rocheuse en spirale dans un paysage de montagne
Suite à une discussion avec Henry-Louis Guillaume de l'ULB (Université libre de Bruxelles) - Panorama, cet article documente le processus de création derrière une scène d'environnement, générée spécifiquement pour tester un ensemble d'outils faits maison : un Cloner, un Drop, et un système Scatter.
Le workflow
Le parcours commence par la génération de terrain dans QuadSpinner GAEA, créant le paysage montagneux de base avec des pentes réalistes et des formations de vallées. Une fois généré, ce terrain est importé dans Unity, utilisé purement comme environnement conteneur pour les outils personnalisés.
Dans Unity, des rochers et de l'herbe FAB issus de Megascans ont été importés et plusieurs variantes créées. Puis vient la partie amusante : l'outil Scatter distribue naturellement rochers et herbe sur le terrain. Le motif en spirale lui-même a été créé en utilisant l'outil Cloner, qui supporte en réalité plusieurs motifs différents au-delà des spirales. La touche finale dans Unity fut d'utiliser l'outil Drop pour aligner parfaitement chaque élément sur la pente du terrain.
Pour la phase de rendu, le terrain a été importé comme heightmap dans Terragen. Les positions (comme objets Empty) des rochers et de l'herbe ont aussi été exportées depuis Unity, et dans Terragen l'outil proxy a réimporté les vrais rochers et l'herbe à leurs positions exactes. Après avoir affiné les shaders et les détails, les réglages de ciel et d'atmosphère ont été configurés avant de rendre la scène finale.
Alternatives à FAB/Megascans
Si vous ne voulez pas utiliser FAB/Megascans, les propres objets/population de rochers de Terragen et les objets Grass Clump fonctionnent tous deux très bien directement. Le principal avantage de FAB/Megascans est que les objets sont déjà bien texturés, et cela donne aussi accès à l'excellente base de données de plantes de Xfrog. Alternativement, vous pouvez modéliser vos propres rochers avec des outils comme Blender ou Houdini - c'est assez simple.
Créer des brins d'herbe
Créer des touffes de brins est aussi simple : créer un polygone en forme de brin, faire une nappe avec quelques ajustements de rotation et d'échelle. Le plus important est de trouver de bonnes textures/couleurs et de construire les shaders autour.
Une checklist indépendante du logiciel
Bien que GAEA, Unity et Terragen aient été utilisés ici pour tester ces outils, cette scène peut être recréée dans n'importe quel logiciel 3D comme Blender ou Houdini - la clé est d'avoir les outils nécessaires à disposition. Une checklist complète des fonctionnalités que votre logiciel devrait avoir pour créer correctement un tel environnement :
- Gestion du bruit - au minimum, le support des types de bruit Perlin, Voronoi et Worley
- Un système de masques
- Des outils de filtrage, incluant l'érosion, les sédiments et des modificateurs de terrain similaires
- HeightField / Mesher - la capacité à créer et importer des données de terrain
- Un système de Scatter avec support des masques, pentes et distribution basée sur l'altitude
- Un système d'instances/proxies efficace
- Un système d'atmosphère réaliste / de ciel physique
- Un éclairage direct/indirect (un système de soleil)
Avec ces outils fondamentaux, des résultats similaires sont atteignables quelle que soit la plateforme logicielle choisie. Terragen en particulier est très fort pour le rendu et la création d'atmosphères photoréalistes.
Post-traitement
La dernière étape fut le post-traitement, car la sortie brute avait une teinte légèrement trop bleuâtre. L'image a été amenée dans Affinity pour affiner l'étalonnage des couleurs et ajouter une touche de profondeur de champ et de flou.
Outils utilisés : QuadSpinner GAEA, Unity, Terragen (Planetside Software), Affinity, et les outils personnalisés Cloner/Drop/Scatter. Les outils Cloner, Drop et Scatter ne sont pas encore publics, mais des bibliothèques et algorithmes open source apparentés sont disponibles sur github.com/bsm3d.