Nuages, atmosphère et éclairage d'environnement

Le ciel, la lumière, et l'ambiance qu'ils construisent ensemble

L'atmosphère, l'âme d'un environnement

L'éclairage et l'atmosphère sont probablement les deux paramètres qui ont le plus d'effet sur la façon dont un environnement 3D se lit émotionnellement. Une scène techniquement irréprochable, avec une géométrie et des textures parfaites, peut malgré tout paraître froide et artificielle si l'atmosphère est mal traitée. À l'inverse, un éclairage et des nuages bien construits peuvent transformer une scène modeste en une image mémorable.

Houdini offre une boîte à outils complète pour construire une atmosphère convaincante : des volumes VDB pour des nuages physiquement corrects, un système de ciel procédural intégré, des outils de brouillard et de diffusion atmosphérique, et un moteur de rendu volumétrique (Karma) capable de simuler avec précision comment la lumière interagit avec les particules dans l'air. Cet article couvre tous ces outils et comment les combiner pour des environnements atmosphériques de niveau production.

La physique de la lumière naturelle

Avant de toucher aux outils, il est utile de comprendre les phénomènes physiques qui donnent à la lumière naturelle son caractère - le fondement d'un éclairage réaliste dans Houdini ou tout autre logiciel.

La diffusion de Rayleigh

La diffusion de Rayleigh est ce qui donne au ciel sa couleur bleue. Les molécules atmosphériques diffusent la lumière du soleil différemment selon la longueur d'onde : les courtes longueurs d'onde (bleu, violet) sont diffusées bien plus intensément que les longues (rouge, orange). Vu du sol, le ciel paraît bleu car la lumière bleue arrive de toutes les directions. Au lever et au coucher du soleil, la lumière traverse une tranche d'atmosphère bien plus épaisse, les bleus sont absorbés, et seuls les rouges et oranges nous parviennent directement.

La diffusion de Mie

La diffusion de Mie se produit sur des particules plus grosses que des molécules - gouttelettes d'eau, aérosols, poussière. Contrairement à Rayleigh, Mie diffuse chaque longueur d'onde de façon similaire, produisant une lumière blanche. C'est le phénomène derrière la couleur blanche des nuages, et le halo lumineux autour du soleil par temps brumeux. La quantité de diffusion de Mie dans l'atmosphère détermine la visibilité et la densité du brouillard.

Illumination globale et lumière indirecte

Dans la nature, la lumière ne vient jamais d'une seule direction. Le soleil éclaire directement les surfaces exposées, mais tout le dôme céleste agit comme une gigantesque source de lumière diffuse qui éclaire les ombres - c'est pourquoi les ombres naturelles ne sont jamais d'un noir pur, elles sont éclairées par la lumière du ciel. Dans Houdini avec Karma, l'illumination globale (GI) calcule automatiquement ces rebonds de lumière, mais l'environnement doit malgré tout être configuré correctement pour que cet éclairage indirect soit cohérent avec la scène.

Ciel procédural : Environment Light et Physical Sky

Le nœud Environment Light

Environment Light est le point de départ de tout éclairage extérieur dans Houdini. Il enveloppe toute la scène dans une sphère lumineuse simulant le dôme céleste, avec deux modes principaux :

  • HDRI (High Dynamic Range Image) - utiliser une véritable photographie panoramique HDR comme source de lumière. C'est la voie la plus rapide vers un éclairage réaliste : un bon HDRI fournit simultanément la couleur du ciel, la position du soleil, les réflexions d'environnement et des ombres directionnelles. Des bibliothèques comme Poly Haven offrent des centaines de HDRI gratuits en très haute résolution.
  • Ciel procédural (Physical Sky) - utiliser le modèle de ciel physique intégré à Houdini pour un ciel dynamique et entièrement contrôlable. Contrairement à un HDRI fixe, le ciel procédural peut être ajusté en temps réel (heure de la journée, saison, turbidité atmosphérique) et génère un éclairage toujours parfaitement cohérent avec les nuages et la brume.

Le Physical Sky dans Houdini / Karma

Karma inclut un modèle de ciel physique basé sur le modèle Preetham/Hosek-Wilkie, qui simule avec précision comment la lumière se distribue dans l'atmosphère. Paramètres clés :

  • Sun Direction (Azimuth / Elevation) - la position du soleil dans le ciel. L'Elevation (l'angle vertical) compte le plus : 0° est l'horizon (lever/coucher), 90° est le zénith. La lumière la plus dramatique se situe entre 5° et 25° - un soleil bas, rasant et chaud.
  • Sun Intensity - la puissance de la lumière solaire directe. Dans Karma, une valeur physiquement correcte se situe autour de 10 000 à 100 000 nits selon l'heure de la journée.
  • Sky Intensity - la puissance de la lumière diffuse du ciel. Typiquement 5 à 10 fois inférieure à Sun Intensity, mais bien plus importante que ce chiffre ne le suggère, puisqu'elle éclaire chaque ombre.
  • Turbidity - la quantité de particules dans l'atmosphère. Une valeur faible (2) donne un ciel très bleu et dégagé (air de haute montagne) ; une valeur élevée (8-10) simule une atmosphère polluée ou humide, avec un ciel plus blanc et une diffusion de Mie prononcée. Un paramètre crucial pour l'ambiance d'une scène.
  • Ground Albedo - la réflectivité du sol virtuel de la sphère atmosphérique, affectant la couleur de la lumière rebondissant vers le haut (sous les nuages, sous les objets).

Le nœud Sun Light

Aux côtés d'Environment Light, un nœud Sun Light (une Distant Light dans Houdini) simule la lumière solaire directe comme une source parallèle à distance infinie. Sa direction doit être synchronisée manuellement avec celle du Physical Sky, ou utiliser le nœud Houdini Sky Light qui couple les deux automatiquement. Donnez au Sun Light un petit angle de demi-cône (0.25° à 0.5°) pour simuler le disque solaire et produire des ombres au bord légèrement doux (pénombre), comme dans la réalité.

Nuages VDB : des volumes physiquement corrects

Les nuages dans Houdini sont des volumes VDB (OpenVDB), le format de grille volumétrique développé par DreamWorks. Un nuage VDB est une grille 3D de cellules (voxels), chacune stockant une valeur de densité - plus la densité est élevée, plus le volume est opaque. Le moteur de rendu volumétrique (Karma ou Mantra) simule ensuite comment la lumière voyage à travers, se diffuse dans, et est absorbée par ce volume pour produire un rendu physiquement correct.

Types de nuages et leur formation

  • Cumulus - nuages à développement vertical avec une base plate et un sommet en chou-fleur. Typiques des journées de beau temps avec nuages épars. Densité élevée, blanc lumineux au sommet, gris sous la base.
  • Stratus - nuages en couches horizontales couvrant le ciel comme un voile uniforme. Un ciel couvert et uniforme, avec une lumière douce et diffuse sans ombres marquées.
  • Cirrus - nuages de haute altitude (6000-12000 m), composés de cristaux de glace. Filamenteux, translucides, ne projettent pas d'ombre. Ils signalent souvent un changement de temps.
  • Cumulonimbus - nuages d'orage avec un très fort développement vertical (jusqu'à 15000 m), un sommet caractéristique en forme d'enclume. Associés à la foudre et aux fortes pluies.
  • Altocumulus / Altostratus - nuages de moyenne altitude, souvent en rangées ou en nappe. Un « ciel moutonné » ou un ciel annonciateur de pluie.

Générer des nuages avec le Cloud SOP (Labs)

SideFX Labs propose un Cloud SOP qui génère des volumes de nuages directement en VDB à partir de géométrie en entrée. Le workflow est assez intuitif :

  1. Construire une géométrie de base définissant le volume général du nuage - une sphère ou un groupe de sphères fusionnées avec un Boolean SOP pour un cumulus, un volume aplati pour un stratus.
  2. La connecter au nœud Labs Cloud, qui convertit automatiquement la géométrie en volume VDB de densité.
  3. Ajuster les paramètres de turbulence et de bruit pour donner au nuage son aspect duveteux et irrégulier.
  4. Utiliser un nœud VDB Smooth pour adoucir les bords et créer des transitions douces entre zones de densité.
  5. Ajouter un nœud VDB Activate ou VDB Resample pour contrôler la résolution du volume selon les besoins du rendu.

Paramètres clés du Cloud SOP

  • Density Scale - densité générale du volume. Cumulus dense : 0.5-2.0. Cirrus translucide : 0.05-0.2. Cumulonimbus menaçant : 3.0-10.0.
  • Turbulence Frequency - la fréquence du bruit turbulent créant le détail interne du nuage. Une fréquence plus élevée donne des nuages très détaillés et duveteux ; une fréquence plus basse donne des formes plus douces et laiteuses.
  • Turbulence Amplitude - l'amplitude du bruit turbulent, contrôlant à quel point le contour du nuage est irrégulier et déchiqueté.
  • Voxel Size - la résolution de la grille VDB. Un voxel de 10 cm donne un détail fin mais consomme beaucoup de mémoire ; 50 cm est un bon compromis qualité/performance pour des nuages de taille moyenne.

Générer des nuages avec du bruit procédural (Pyro / Volume SOP)

Pour des nuages plus personnalisés ou des effets atmosphériques complexes, les volumes VDB peuvent être générés directement à partir de bruit procédural via un Volume SOP ou un nœud Pyro Source :

// Volume Wrangle pour générer un nuage à partir de bruit
// À appliquer sur un Volume SOP (champ de densité)

vector pos = v@P * chf('noise_freq');
float base = fit01(onoise(pos), 0, 1);

// Bruit de détail supplémentaire
float detail = fit01(onoise(pos * 4.0 + {1.5, 0.3, 2.1}), 0, 1);

// Forme de base : une sphère graduée
float sphere_mask = 1.0 - smoothstep(0.4, 0.8, length(v@P / chv('cloud_size')));

f@density = max(0, (base * 0.7 + detail * 0.3) * sphere_mask - 0.1);
f@density *= chf('density_scale');

Paramètres de shading volumétrique

Un volume VDB a besoin d'un matériau volumétrique pour être rendu. Karma utilise le shader Volume (ou Principled Volume shader dans les versions récentes). Paramètres principaux :

  • Scattering Coefficient - la quantité de lumière que le volume diffuse ; le principal facteur de densité visuelle. Une valeur élevée donne un nuage blanc opaque (cumulus), une valeur faible un volume translucide (cirrus, brume).
  • Absorption Coefficient - la quantité de lumière absorbée (transformée en chaleur). Pour des nuages purs (eau et glace), l'absorption est proche de zéro - un nuage diffuse la lumière mais ne l'absorbe pas. L'absorption compte davantage pour la fumée et les gaz colorés.
  • Phase Function (g) - décrit la direction dans laquelle la lumière est diffusée. Le modèle de Henyey-Greenstein est standard, avec g allant de -1 (rétrodiffusion pure) à +1 (diffusion avant pure). Pour les nuages, g = 0.7-0.85 : la lumière est fortement diffusée vers l'avant, ce qui explique pourquoi les nuages paraissent lumineux vus à contre-jour.
  • Max Step Rate - la taille des pas d'intégration à travers le volume. Des pas plus petits donnent un rendu plus précis mais plus lent ; 0.5-1.0 (en unités de voxel) est un bon compromis pour les rendus finaux.
  • Emission - l'énergie lumineuse propre du volume. Zéro pour des nuages normaux ; non nulle pour des effets d'éclair ou de nuage lumineux (aurore, atmosphères extraterrestres).

Brouillard, brume et atmosphère volumétrique

Le brouillard et la brume atmosphériques sont fondamentaux pour construire de la profondeur et de l'ambiance dans une scène extérieure. Ils ajoutent la perspective aérienne : les objets lointains paraissent plus clairs, plus bleus et moins contrastés que les objets proches - l'un des effets les plus puissants pour communiquer profondeur et échelle.

Fog Volume : brouillard homogène

La méthode la plus simple est un grand volume VDB de très faible densité enveloppant toute la scène, simulant des particules en suspension dans l'air (humidité, poussière, aérosols). Dans Houdini :

  1. Créer un Box SOP dimensionné à toute la scène (par exemple 2000 × 500 × 2000 mètres pour un paysage).
  2. Convertir en VDB avec un nœud VDB from Polygons ou un Volume SOP à une densité constante très faible (0.001-0.01).
  3. Appliquer un matériau Volume avec une très faible diffusion et une teinte légèrement bleue pour simuler la diffusion de Rayleigh.
  4. Pour un brouillard qui s'épaissit avec l'altitude (brume de vallée typique), utiliser un Volume Wrangle pour moduler la densité selon Y :
// Brouillard exponentiel : dense au sol, s'estompant avec l'altitude
float fog_height = chf('fog_height');     // hauteur max du brouillard
float fog_density = chf('fog_density');   // densité au niveau du sol

f@density = fog_density * exp(-v@P.y / fog_height);
// ex. fog_height=50, fog_density=0.005 → légère brume de vallée

Le brouillard atmosphérique dans Karma

Karma offre un paramètre Atmosphere global dans ses propriétés de rendu. Cet effet de brouillard est calculé directement par le moteur de rendu sans besoin de géométrie VDB, ce qui le rend beaucoup plus rapide - il simule la perspective aérienne de façon globale et uniforme, le choix idéal pour les plans larges et les arrière-plans lointains.

  • Atmosphere Density - la densité générale de la brume atmosphérique ; à augmenter progressivement jusqu'à obtenir l'effet de profondeur souhaité.
  • Atmosphere Color - la couleur de la brume. Ciel diurne : blanc légèrement bleuté. Coucher de soleil : rose-orangé. Environnement industriel ou lever de soleil : ocre ou ambre.
  • Atmosphere Max Distance - la distance au-delà de laquelle la brume atteint sa densité maximale - un paramètre crucial pour définir à quelle distance l'horizon disparaît dans la brume.

God Rays

Les god rays (rayons crépusculaires) sont les faisceaux de lumière visibles lorsque le soleil traverse des nuages ou des arbres dans une atmosphère diffusante. Dans Houdini avec Karma, ils apparaissent naturellement dès qu'un volume atmosphérique est correctement configuré et qu'une source de lumière directe (le soleil) le traverse. Pour les accentuer :

  • Augmenter la Phase Function g - une valeur proche de 0.9 accentue fortement la diffusion avant et rend les faisceaux de lumière clairement visibles.
  • Utiliser un volume hétérogène - des nuages bloquant partiellement la lumière créent des zones ombrées et éclairées dans la brume, rendant les rayons visibles.
  • Augmenter le nombre d'échantillons de lumière - les god rays ont besoin de plus d'échantillons pour converger proprement ; augmenter Volume Light Samples dans les réglages de Karma.

Construire un éclairage d'environnement cohérent

Un éclairage d'environnement réaliste ne consiste pas juste à placer un soleil et un HDRI - il repose sur une hiérarchie de sources de lumière travaillant ensemble pour construire cohérence et ambiance.

La hiérarchie des sources de lumière extérieures

  1. Le soleil (lumière directe) - la source principale, directionnelle, très intense. Détermine la direction des ombres et la température de couleur générale. Lumière chaude (2500-5500 K selon l'heure) au lever/coucher, neutre à légèrement bleue à midi (5500-6500 K). C'est elle qui crée les ombres dures et pilote le drame de la scène.
  2. Le ciel (lumière indirecte diffuse) - tout le dôme céleste agissant comme une source de lumière bleue froide et douce. Il éclaire les ombres, réduisant leur noirceur. Son intensité est 5 à 20 fois inférieure au soleil direct, mais sa contribution à la lisibilité de la scène est énorme.
  3. Les nuages (lumière filtrée et diffusée) - les nuages agissent comme d'immenses panneaux de diffusion adoucissant la lumière du soleil. Un ciel couvert transforme la lumière directe en une lumière douce et enveloppante sans ombres marquées ; des nuages partiellement éclairés créent des variations d'intensité dans la scène.
  4. La lumière réfléchie par l'environnement - le sol, les murs, l'eau et la neige réfléchissent la lumière et créent des rebonds indirects. La neige peut réfléchir jusqu'à 90% de la lumière et éclairer significativement le dessous des objets (une lumière de remplissage naturelle) ; l'eau crée des caustiques et des reflets dynamiques.
  5. Les lumières secondaires (émissives) - fenêtres, lampadaires, feux, la lune, la bioluminescence. Des sources d'accent créant des points d'intérêt locaux dans les scènes de nuit ou de crépuscule.

La température de couleur : le langage de l'heure de la journée

La température de couleur (en Kelvin) est le paramètre le plus important pour communiquer l'heure de la journée et l'ambiance d'une scène. Valeurs de référence :

  • Aube (4h-6h) - 1800-2500 K. Rouge profond, orange vif. Lumière rasante et dramatique, ombres très longues.
  • Lever de soleil (6h-8h) - 2500-4000 K. Orange chaud, le look « golden hour » prisé des photographes et directeurs de la photographie.
  • Matinée/après-midi (8h-16h) - 5000-6500 K. Lumière blanche à légèrement bleue. Ombres courtes à midi, plus longues le matin et l'après-midi.
  • Golden hour (16h-18h) - 3000-4500 K. L'équivalent symétrique du lever de soleil - chaud, dramatique, très prisé en production.
  • Coucher de soleil (18h-20h) - 2000-3000 K. Rouge-orange intense. Nuages peints de couleurs vives s'ils sont présents.
  • Heure bleue (crépuscule, 20h-21h) - 7000-12000 K. Ciel bleu profond sans lumière solaire directe - une ambiance très distinctive et mélancolique.
  • Nuit / clair de lune - 4000-6000 K (lune). Lumière froide et directionnelle. L'œil humain perd la perception des couleurs la nuit (vision scotopique) - à simuler avec une légère désaturation.

Cohérence d'éclairage : règles fondamentales

  • La règle de complémentarité chaud/froid - un bon éclairage extérieur joue toujours le chaud (soleil) contre le froid (ciel). Des lumières du même côté de la roue chromatique rendent une scène plate et difficile à lire ; une lumière clé chaude avec un fill froid (ou l'inverse) produit automatiquement une image plus vivante.
  • La règle du ratio d'intensité - en extérieur, le soleil direct est typiquement 5 à 10 fois plus intense que la lumière diffuse du ciel. Un ratio trop faible et la scène paraît couverte ; trop élevé et les ombres deviennent trop sombres, rendant la scène austère.
  • Cohérence des ombres - chaque ombre dure dans une scène doit converger vers le même point de fuite (la direction du soleil). Des ombres pointant dans des directions différentes sont l'une des erreurs les plus visibles en éclairage 3D.
  • Variation et animation - la lumière naturelle n'est jamais statique. Les nuages en mouvement font varier l'intensité lumineuse, les feuilles filtrent le soleil, la brise fait bouger les ombres. Animer légèrement l'intensité de la lumière clé (±10-20%) avec un bruit lent renforce significativement le réalisme.

Choisir et utiliser des HDRI

Les HDRI sont des photographies panoramiques à 360° capturées avec une très haute plage dynamique, contenant à la fois la luminosité des zones sombres et l'intensité des sources de lumière directes (soleil, lampadaires) - ce qui les rend parfaits pour éclairer des scènes 3D : un seul HDRI peut simultanément éclairer la scène, créer des ombres cohérentes, et fournir des réflexions d'environnement sur les surfaces brillantes.

Choisir le bon HDRI

  • Résolution - pour l'éclairage seul (HDRI non visible en arrière-plan), 2000-4000 px de large suffit ; pour un arrière-plan visible et photographiquement précis, préférer 8000-16000 px.
  • Véritable plage dynamique - un HDRI de qualité doit capturer la lumière solaire directe à son intensité réelle, pas juste cramer les hautes lumières. Poly Haven et HDRI Haven sont très fiables sur ce point.
  • Cohérence avec la scène - choisir un HDRI dont la direction du soleil, la température de couleur et l'ambiance correspondent aux besoins de la scène ; ne pas simplement prendre le premier disponible.
  • HDRI extérieurs vs. intérieurs - les HDRI extérieurs conviennent aux scènes d'environnement ; des HDRI spécialisés existent pour les intérieurs ou les scènes urbaines de nuit (gymnases, bureaux, rues de nuit, etc.).

Orienter et ajuster le HDRI dans Houdini

  • Rotation - orienter le HDRI pour que le soleil arrive de la direction souhaitée par rapport à la scène ; Rotate Y fait tourner la sphère HDRI horizontalement.
  • Exposure (Intensity) - ajuster l'intensité générale. En rendu physiquement correct (Karma), conserver les valeurs physiques et ajuster via l'exposition caméra (EV) plutôt que l'intensité du HDRI.
  • Découpler la visibilité de l'arrière-plan - les réglages d'Environment Light permettent au HDRI de contribuer à l'éclairage sans apparaître comme arrière-plan (et inversement), pour utiliser un HDRI de haute qualité pour l'éclairage tout en affichant un ciel procédural animé en arrière-plan.

Bibliothèques HDRI recommandées

  • Poly Haven (polyhaven.com) - une bibliothèque entièrement gratuite (CC0) et de très haute qualité. Des centaines de HDRI extérieurs et intérieurs en 16K - la référence incontournable pour les étudiants et les professionnels.
  • HDRI Hub (hdrihub.com) - des HDRI gratuits et payants, avec un bon choix d'environnements urbains et industriels.
  • Skies Magazine (hdrmaps.com) - spécialisé dans les ciels, avec des HDRI de coucher de soleil et de ciels dramatiques.

Animer nuages et atmosphère

Un ciel statique trahit immédiatement l'artificialité d'une scène 3D. Animer les nuages, même subtilement, est l'un des éléments qui contribue le plus à la crédibilité d'un environnement extérieur.

Animation par advection de bruit

La façon la plus simple et efficace d'animer un volume de nuage dans Houdini est d'advecter le champ de densité avec un champ de vélocité procédural animé dans le temps - simulant le mouvement des nuages porté par le vent sans simulation physique complète (Pyro) :

// Volume Wrangle : advection de nuage par bruit animé
float wind_speed = chf('wind_speed');     // vitesse du vent
float time_offset = @Time * wind_speed;

// Position animée dans le temps
vector pos = v@P * chf('noise_freq');
pos.x += time_offset;   // dérive selon X

float base = fit01(onoise(pos), 0, 1);
float detail = fit01(onoise(pos * 3.0 + {5.2, 1.3, 4.7}), 0, 1);

float sphere_mask = 1.0 - smoothstep(0.35, 0.75, length(v@P / chv('cloud_size')));
f@density = max(0.0, (base * 0.6 + detail * 0.4) * sphere_mask - chf('threshold'));

Animer le soleil et l'heure de la journée

Pour une animation de lever ou coucher de soleil, Sun Elevation et Sun Azimuth peuvent être pilotés par des expressions Houdini les animant sur une plage de temps. Une expression typique pour un cycle jour/nuit complet sur 240 images :

// Expression d'élévation du soleil (onglet paramètre)
// 0 = horizon, 90 = zénith, négatif = nuit
fit($F, 1, 240, -30, 90)

// Température de couleur synchronisée à l'élévation
// À câbler dans une expression VEX sur le nœud Sun Light
float elev = ch('sun_elevation');
f@color_temp = fit(elev, -10, 90, 1800, 6500);

Simulation complète avec Pyro

Pour des nuages animés avec une dynamique physiquement correcte (formation de nuages, orage en développement, évaporation), Houdini Pyro est l'outil adapté. Une simulation Pyro génère des champs de densité, de vélocité et de température qui produisent des nuages avec un comportement naturel de convection thermique - l'approche la plus coûteuse en calcul, mais aussi la plus convaincante pour les plans rapprochés et les nuages en mouvement rapide.

Pipeline et bonnes pratiques

Étapes recommandées

  1. Commencer par un HDRI de référence - avant de construire quoi que ce soit de procédural, placer un HDRI de référence proche de l'ambiance souhaitée comme point de départ visuel et colorimétrique.
  2. Construire le ciel procédural - créer l'Environment Light avec Physical Sky, en ajustant Turbidity et la direction du soleil pour correspondre au HDRI de référence.
  3. Ajouter les nuages en dernier - les nuages changent radicalement l'éclairage ; les ajouter après que la base d'éclairage est établie pour un meilleur contrôle de leur impact.
  4. Vérifier avec des objets de test - placer une sphère grise neutre (albédo 0.5) dans la scène pour évaluer l'équilibre entre lumière directe et indirecte ; elle devrait montrer une séparation claire lumière/ombre sans que les ombres ne deviennent noir pur.
  5. Ajuster via l'exposition caméra - en rendu physiquement correct, ajuster la luminosité finale via l'EV de la caméra Karma plutôt que les intensités de lumière, en préservant les ratios physiques.
  6. Tester à différentes résolutions - les nuages VDB sont coûteux ; travailler à basse résolution (grands voxels) pendant le développement, ne l'augmenter que pour le rendu final.

Optimisation du rendu volumétrique

  • Volume Step Rate - le paramètre le plus influent sur la qualité et la vitesse du rendu volumétrique. Commencer à 2.0 pour les tests, descendre à 0.5 pour le rendu final.
  • Volume Shadow Samples - le nombre d'échantillons utilisés pour calculer le shading à l'intérieur du volume ; l'augmenter pour supprimer le bruit dans les zones d'ombre des nuages.
  • Mettre les nuages en cache en VDB - une fois la forme et le mouvement satisfaisants, exporter les images vers des fichiers VDB sur disque ; le rendu final charge les VDB précalculés, bien plus rapide que de recalculer le volume à chaque image.
  • Utiliser des instances pour les nuages répétés - si une scène a de nombreux nuages similaires, utiliser des Packed Primitives pour instancier le même volume VDB à différentes positions et échelles, tout comme la végétation.

Ressources